2017 m. Markas Zuckerbergas paskelbė drąsų tikslą: jis norėjo, kad iki 2027 m. milijardas žmonių išmėgintų virtualiąją realybę (VR). Nors jam dar liko keleri metai, kad tai pasiektų, tikslas tebėra neįmanomas. Naujausiais skaičiavimais, bendras VR ausinių pardavimas pasaulyje siekia tik 34 mln.

Tikėtasi, kad „VR Gaming“ paskatins šį įsisavinimą, bet kodėl gi ne? Manome, kad VR žaidimus sulaikė žaidimų kūrėjai, atsidavę fantazijai. Šioje fantazijoje VR žaidimai atitinka „kietųjų“ žaidėjų kultūros vertybes, pažangią grafiką ir visiškai įtraukiantį žaidimą. Aspiraciniai bandymai pasiekti šią ydingą fantaziją sutramdė tikrąjį VR potencialą žaidimams.

Šiuolaikinis „VR Gaming“ atsiradimas

1990-aisiais ir 2000-aisiais buvo keli nesėkmingi bandymai paleisti VR žaidimų sistemas, įskaitant „Sega VR“ sistemą, kurią bendrovė užgniaužusi reklamavo, bet vėliau niekada nepaleido, nes žaidėjams kilo judesio liga ir galvos skausmai. Tačiau šiuolaikinis VR žaidimų atsiradimas iš tikrųjų prasidėjo 2009 m. rugpjūtį, kai tuomet 17-metis Palmeris Luckey pradėjo skelbti VR entuziastų forume apie savo planą sukurti ant galvos tvirtinamą VR žaidimų įrenginį. Vienas iš pirmųjų Luckey įrašų skaitytojų buvo Johnas Carmackas, pagrindinis kelių įtakingiausių pirmojo asmens šaudymo žaidimų programuotojas, įskaitant Doom ir Volfenšteinas.

Palmeris Luckey, parodytas čia 2013 m., būdamas 20 metų, turi ankstyvą „Oculus Rift“ virtualios realybės ekraną, pritvirtintą prie galvos.Allenas J. Schabenas/Los Angeles Times/Getty Images

Dirbdami su remasteriu
Doom 3– kuri apėmė 3D ekranų palaikymą – Carmack eksperimentavo su skirtingomis VR ausinėmis, kurios tuo metu buvo prieinamos. Jiedu susijungė per savo forumo pranešimus, o Luckey išsiuntė vieną iš savo prototipinių VR ausinių į Carmack. Kai 2012 m. Carmack nuvežė prototipą į didelę žaidimų parodą E3, tai paskatino susidomėjimo šiuo projektu laviną.

Carmack’o dalyvavimas paskatino Luckey naujai suformuotą įmonę Oculus VR į tam tikros rūšies žaidimų trajektoriją: itin smurtinius žaidimus su aukštos tikslumo grafika, kuriuos gerbia užkietėję žaidėjai. Carmackas, kur kas daugiau nei bet kas kitas, savo pirmojo asmens šaudyklės žaidimais pradėjo rimtų žaidimų žanrą.

Žurnalo puslapis, kuriame pavaizduota raudona figūra futuristinėse juodai raudonose virtualios realybės ausinėse.Žurnalas „Sega Visions“ reklamavo „Sega VR“ 1993 m. rugpjūčio–rugsėjo mėn. Sega

Štai kaip žaidimų žinovė Shira Chess apibendrina žanrą: „Tradiciškai „hardcore“ apibūdina žaidimus, kuriuos sunku išmokti, jie brangūs, neatleidžiantys klaidų ir kuriuos reikia žaisti ilgesnį laiką. Ir atvirkščiai, atsitiktiniai žaidimai gali būti išmokti greitai, yra atlaidūs už klaidas ir yra pigūs arba nemokami, juos galima žaisti ilgesnį arba trumpesnį laiką, priklausomai nuo grafiko.

2012 m. „Oculus“ kampanija „Kickstarter“ buvo išdidžiai „sukurta žaidėjams, žaidėjų“. Netrukus po to 2014 m. kovo mėn. Meta (tuomet Facebook) įsigijo Oculus už 3 milijardus JAV dolerių. Šis įsigijimas supykdė daugelį žaidimų bendruomenės narių ir tų, kurie rėmė originalųjį Kickstarter. „Facebook“ jau buvo nepopuliari platforma technologijų entuziastų bendruomenei, labiau susijusi su duomenų rinkimu ir stebėjimu nei žaidimais. Jei „Facebook“ buvo siejamas su žaidimais, tai buvo su atsitiktiniais socialinės žiniasklaidos žaidimais, tokiais kaip Farmvilis ir Brangakmeniais papuoštas. Tačiau, kaip paaiškėjo, „Meta“ investavo milijardus į VR – investicijų lygis labai mažai tikėtinas, jei „Oculus“ būtų išlikęs nepriklausomas.

Trys klaidingos VR žaidimų prielaidos

VR kilmė iš sudėtingos žaidimų kultūros lėmė, kad VR žaidimų kūrimas buvo pagrįstas trimis klaidingomis prielaidomis apie patirtį, kuri galėtų (arba galėtų) padaryti VR žaidimus sėkmingą. Šios prielaidos buvo tokios, kad žaidėjai norėjo grafinio realizmo ir greito smurto ir kad jie nenorėjo atsitiktinio žaidimo patirties.

Per pastaruosius tris dešimtmečius „AAA“ žaidimų kūrimas – žaidimų pramonėje vartojamas terminas, reiškiantis didelio biudžeto žaidimus, platinamus didelių leidėjų – paskatino didžiulį vartotojų žaidimų įrenginių skaičiavimo galios išplėtimą. Ypatingai kompiuteriniuose žaidimuose, dalis žaidimo sudėtingumo buvo kompiuterinė galia, reikalinga norint jį paleisti „maksimaliais nustatymais“ su pačia detaliausia ir tekstūruota grafika.

Didžiulė žaidimų grafikos pažanga per pastaruosius 30 metų labai pagerino žaidėjų patirtį. Šis grafinis realizmas glaudžiai susipynė su panardinimo samprata.

VR atveju, kuris buvo parduotas kaip „tikrai įtraukiantis“, tai reiškė, kad užkietėję žaidėjai tikėjosi grafiškai tikros VR patirties. Tačiau VR aplinka turi būti pateikiama sklandžiai, kad nesukeltų judesio ligos, o tai apsunkina įsipareigojimas grafiniam realizmui. Šis siekis verčia VR žaidimus su beveik neįmanoma skaičiavimo našta.

Vienas žaidimas, kuris apeina šią problemą ir vėliau tapo vienu garsiausių VR žaidimų
Superkarštas VRveiksmo dėlionė su pagrindine grafika, kurioje priešo avatarai ir jų kulkos juda tik tada, kai žaidėjas judina savo kūną.

Vaizdo žaidimo kadras su minimaliu grafiniu tikslumu rodo, kad dvi besimėtančios žvaigždės juda link dviejų raudonų humanoidų dideliame baltame kambaryje.Vaizdo žaidimas „Superhot VR“ išlieka vienu perkamiausių VR žaidimų praėjus metams po jo išleidimo dėl unikalios laiko manipuliavimo kūno judesiais patirties.Superkarštas VR

Žaidimas pradedamas, kai žaidėjas yra apsuptas puolančių priešų, o mirtis iškart grąžina žaidėją į pradžios momentą. Taigi žaidžiant reikia išsiaiškinti, kokia judesių ir atakų seka gali išvesti žaidėją iš šios pavojingos situacijos. Tai mokymosi kreivė, primenanti 2014 m. mokslinės fantastikos filmą
Rytojaus kraštas, kuriame nelaimingas kareivis (vaidina Tomas Cruise’as) greitai tampa elitiniu, antžmogišku kariu, įstrigęs laiko kilpoje.

Dėmesys viduje
Superhot’ai žaidimo eigayra ne vizualinis tikslumas ar pojūčių panardinimas, o tai, kas iš tikrųjų išskiria VR: įkūnijimas. Jo pasipūtimo efektas yra antžmogiškas manipuliavimo laiku valdymas, kai žaidėjai mikliai iškraipo savo kūną, kad išvengtų lėtai judančių kulkų, o priešus siųstų labai lengvai. Superkarštas VR suteikia patirties, dėl kurios verta užsidėti ausines, todėl praėjus aštuoneriems metams po išleidimo išlieka vienu perkamiausių VR žaidimų pavadinimų.

Kai panardinimo per daug

Johnas Carmackas
Doom ir Volfenšteinas, kuriais buvo grindžiama VR žaidimų fantazija, yra pirmojo asmens šaudyklės, kurios glaudžiai siejasi su rimtais žaidimų idealais. Jie yra pernelyg smurtiniai, greiti ir sunkūs; jie turi ribotą dėmesį istorijai; ir juose yra keletas baisiausių žaidimų scenų. Lygiai taip pat, kaip VR žaidimai buvo žalingai susieti su fotorealizmo siekiu, VR žaidimams buvo naudojamos šios griežtos vertybės, kurios galiausiai riboja terpę. Jiems trūksta įprasto patrauklumo ir išryškina patirtis, kuri tiesiog nėra tokia patraukli VR, kaip plokščiame ekrane.

Diskusijoje apie dizainą
Pusinės eliminacijos laikas: Alyx– vienas iš vienintelių didelio biudžeto žaidimų, skirtų tik VR – dizaineriai Gregas Coomeris ir Robinas Walkeris aiškina, kad VR keičia žmonių sąveiką su virtualia aplinka. Kaip sako Coomeris, „žmonės lėčiau keliauja erdvėje, jie nori sulėtinti tempą ir būti interaktyvesni su daugiau dalykų kiekvienoje aplinkoje. Tai iš esmės paveikė tai, kaip mes kūrėme aplinką ir sujungėme dalykus. Walkeris priduria, kad pokyčiai vyksta ne „dėl tam tikrų suvaržymų, susijusių su judėjimu per pasaulį, o tiesiog todėl, kad jie daug daugiau dėmesio skiria dalykams ir kiša į daiktus“. VR žaidimų aplinka yra daug tankesnė; kompiuteryje jie jaučiasi maži, o VR – dideli.

Tai iš dalies paaiškina, kodėl keli žaidimai, iš pradžių sukurti plokštiems ekranams ir „perkelti“ į VR, buvo sėkmingi. Sparčiai besivystančiam hipersmurtui geriausiai būdingas
Doom yra tiesiog jutimų perkrova VR, o „buvimo ten intensyvumas“ – vienas iš Carmacko siekių – yra nepatrauklus. VR nepaliaujami žaidimai yra nemalonūs: dauguma mūsų nesame tokie koordinuoti ir negalime žaisti VR ilgą laiką. Tai fiziškai vargina.

Atsitiktinė virtuali realybė?

Nugalėk Saberį yra puikus pavyzdys žaidimo, kuris gali būti išjuoktas kaip atsitiktinis, jei tai nebūtų visų laikų perkamiausias VR žaidimas. Nugalėk Saberį yra muzikos ritmo derinimo žaidimas, hibridas „Dance Dance Revolution“, „Guitar Hero“, ir Vaisių nindzė. Su elektronine muzika grojaraštis su raudonais arba mėlynais langeliais patenka į grotuvą. Ginkluotas dviem neoniniais kardais, paprastai apibūdinamais kaip šviesos kardai, žaidėjas turi smogti į šias dėžes tinkama kryptimi, pažymėta subtilia balta rodykle.

Išmušus dėžutę, akomponuojančioje dainoje išleidžiama nata, o tai reiškia, kad pusiau grojama instrumentu, o pusiau šokama. Gerų raštų dainos sukuria plačius judesius ir ritmus, primenančius perdėtus „Nintendo Wii“ grotuvų gestus.

Nugalėk Saberįyoutube

Nugalėk Sabre’s patrauklumas yra panardinamas į įkūnijimą, taip pat pasiekiamas neatsižvelgiant į VR žaidimų fantaziją, susijusią su sunkiais potyriais. Su kiekviena daina yra dainos ilgis, Nugalėk Saberį palaiko trumpesnį, atsitiktinį įsitraukimo būdą, kuris teikia malonumą ne dėl to, kad sunkus ar konkurencinis, o tiesiog todėl, kad grojama daina jaučiasi gerai.

Žaidimai VR buvo patyrę užburtą savęs stiprėjimo ciklą, kai VR kūrėjai kuria sudėtingus žaidimus, kurie patinka tam tikram užkietėjusiam žaidėjui, kurio pirkimo įpročiai savo ruožtu skatina tolesnį tokių žaidimų kūrimą, o ne kitus. Bandymai įsiskverbti į šią grįžtamojo ryšio kilpą buvo sutikti su VR internetinių žaidimų kultūros priešiškumu, paimtu iš žaidėjų kultūros.

Dėl to VR žaidimų apimtis išlieka siaura ir neatsižvelgiama į žaidimus, kurie gali pritraukti VR iki milijardo vartotojo. Galbūt tada vienas dalykas, galintis išgelbėti VR žaidimus, yra viena galimybė, kurią VR entuziastai labiausiai apgailestavo, kai „Facebook“ įsigijo „Oculus“ 2014 m.:
Farmville VR.



Source link

By admin

Parašykite komentarą

El. pašto adresas nebus skelbiamas. Būtini laukeliai pažymėti *